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华丽的#define, 预编译介绍~
阅读量:5031 次
发布时间:2019-06-12

本文共 5126 字,大约阅读时间需要 17 分钟。

一般情况下,我们使用#define来定义一个常量,#define的本质是文本替换,例如#define INT_PTR int*,这时候我们使用INT_PTR,INT_PTR a,b;这条语句等价于int * a,b;也就是定义了一个指针变量a和整型变量b,这是#define常用的场景和需要注意的细节地方。下面我收集并整理了常用的#define,以后也会不断地更新。 1、定义常量 定义常量的时候最好以小写字母k开头,让人见名知意, (1)导航栏高度:我们都知道iPhone竖屏时候导航栏的高度为44,这时候可以定义一个常量来表示该高度, #define kNaivgationBarHeight 44 (2)屏幕的宽高:屏幕的宽高就是iOS设备硬件的屏幕尺寸,跟ViewController的view不完全相同, #define kSCREEN_WIDTH [UIScreen mainScreen].bounds.size.width #define kSCREEN_HEIGHT [UIScreen mainScreen].bounds.size.height 2、内存管理的安全释放对象 #define SAFE_RELEASE(x) [x release];x=nil 注意结尾没有;冒号,这条语句在dealloc时候使用,例如 - (void)dealloc { SAFE_RELEASE(array); [super dealloc]; } 为什么这句话表示安全释放呢?我们在使用Objective-C对象的时候,最后一定要保证它的引用计数retainCount为0,但是有时候我们也不能完全保证自己做到完美,这时候在dealloc的时候将对象设置为nil,这样就释放了该对象战友的内存区域,防止内存泄露。 3、判断iOS系统的版本 (1)当前系统版本号 #define kCurrentSystemVersion [[[UIDevice currentDevice] systemVersion] floatValue] (2)判断是否是iOS7或更高的系统版本 #define IOS_VERSION_7_OR_LATER (([[[UIDevice currentDevice] systemVersion] floatValue] >= 7.0)? (YES):(NO)) (3)当前的系统语言 #define kCurrentLanguage [[NSLocale preferredLanguages] objectAtIndex:0] 4、定义常用的颜色 有时候多个控件都需要设置同一个颜色,而UIColor的rgb写法确实浪费时间,是用宏定义常量,可以节省很多的代码,例如下面定义了紫色和暗灰, #define kPurpleColor [UIColor colorWithRed:137.0/255 green:21.0/255 blue:89.0/255 alpha:1.0] #define kDarkGrayColor [UIColor colorWithRed:100.0/255 green:100.0/255 blue:100.0/255 alpha:1.0] 这时候给控件定义背景色就方便多了 5、定义比NSLog更高级的DLog NSLog方便我们暴力调试,就是输出自己观察的变量的值,是用宏定义可以将NSLog封装得更加高级,在项目的pch文件中,是用如下代码, #define DEBUG_MODE 1 #if DEBUG_MODE #define DLog( s, ... ) NSLog( @" %@", self, [[NSString stringWithUTF8String:__FILE__] lastPathComponent], __LINE__, [NSString stringWithFormat:(s), ##__VA_ARGS__] ) #else #define DLog( s, ... ) #endif 例如在ViewController中使用DLog(@"12345");在控制台上面输出的内容如下, 2014-04-18 19:33:30.377 DefineSample[3593:70b] <0x8a68360 ViewController.m:(54)> 12345 这段信息包括字符串@"12345"的内存地址<0x8a68360>,所在的文件ViewController.m的54行,字符串内容为12345。其实看一看这些宏的定义,我们可以了解的更多系统的东西,例如__FILE__表示定位到哪个文件,__LINE__定位到哪一行。 当我们在Debug项目的时候,会产生这些输出;我们发布(release)项目的时候,将#define DEBUG_MODE 1注释掉,这时候就不会产生输出了,毕竟输出也是要耗费CPU资源,降低APP运行效率,虽然影响微乎其微,但是程序员做事就是要精细嘛。这种手动配置项目的方法,熟练是用可以极大地提高开发效率。需要注意的是这个宏只能将NSString作为参数,输出NSString的内容,对于数组、字典、UI控件以及基本类型int、float则不能作为其参数。不过可以自己去定义需要的宏,将上述的类型作为参数,也不是很困难。 6、判断是iPhone真机(Device)还是模拟器(Simulator) #if TARGET_OS_IPHONE //针对真机进行编码 NSLog(@"iPhone Device"); #elif TARGET_IPHONE_SIMULATOR //针对模拟器编码 NSLog(@"iPhone Simulator"); #endif 有的时候模拟器和真机的性能不一样,所以这样可以做一个判断。上面的宏TARGET_OS_IPHONE和TARGET_IPHONE_SIMULATOR是系统定义的,可以直接是用,按住Command点击,可以看见更多的信息。 7、判断是否是ARC //ARC #if __has_feature(objc_arc) //是用arc编码 #else //是用手动内存管理 #endif 8、定义GCD的后台线程和主线程 //后台运行 #define BACK_GCD(block) dispatch_async(dispatch_get_global_queue(DISPATCH_QUEUE_PRIORITY_DEFAULT, 0), block) //主线程运行 #define MAIN_GCD(block) dispatch_async(dispatch_get_main_queue(),block) 9、单例化一个类 #define SYNTHESIZE_SINGLETON_FOR_CLASS(classname) \ \ static classname *shared##classname = nil; \ \ + (classname *)shared##classname \ { \ @synchronized(self) \ { \ if (shared##classname == nil) \ { \ shared##classname = [[self alloc] init]; \ } \ } \ \ return shared##classname; \ } \ \ + (id)allocWithZone:(NSZone *)zone \ { \ @synchronized(self) \ { \ if (shared##classname == nil) \ { \ shared##classname = [super allocWithZone:zone]; \ return shared##classname; \ } \ } \ \ return nil; \ } \ \ - (id)copyWithZone:(NSZone *)zone \ { \ return self; \ } 注意这是arc时候单例一个类的宏,另外一个注意的地方就是上面是用了'\'反斜杠,这是#define时候换行的时候要在行末加上换行,不然相当于连成一块的字符串。 预处理过程扫描源代码,对其进行初步的转换,产生新的源代码提供给编译器。可见预处理过程先于编译器对源代码进行处理。 预处理指令是以#开头的代码行,#后是指令关键字,在关键字和#号之间允许存在任意个数的空白字符。正行语句构成了一条预处理指令,该指令酱紫啊编译器进行编译之前对源代码做某些转换,下面是一些常用的预处理指令, # 空指令,没有任何效果 #include 包含一个源代码文件 #define 定义宏 #undef 取消定义宏 #if 如果条件为真,则编译下面的代码 #elif 如果前面的#if不为真,则编译下面的代码 #endif 结束一个#if...#elif条件编译块 #ifdef 如果已经定义了某个宏,则编译下面的代码 #ifndef 如果没有定义某个宏,则编译下面的代码 #error 停止编译并显示错误信息 最近在看公司自己封装的sdk的时候,遇到了很多#ifdef和#ifndef,下面我就主要距离来说一说这个预处理指令的灵活使用。比如你现在通过代码创建了一个Button, UIButton *btn = [UIButton buttonWithType:UIButtonTypeRoundedRect]; btn.frame = CGRectMake(0, 0, 100, 40); [btn setTitle:@"BUTTON" forState:UIControlStateNormal]; [btn addTarget:self action:@selector(btnClicked) forControlEvents:UIControlEventTouchUpInside]; [self.view addSubview:btn]; 但是根据新的需求,这个Button暂时不需要显示在界面上面,这时候不可以将该Button相关的代码注释掉,这也不失为一个好方法。但是我更推荐使用预处理指令来进行条件判断,下面我使用两种方法来说明, (1)第一种方法,定义一个具体的宏 #define Debug_ShowButton 0 { //创建Button对象btn ......//省略若干代码 #if Debut_ShowButton //如果需要显示按钮,那么将其添加到父视图中 [self.view addSubview:btn]; #else //不将其添加到父视图中 //[self.view addSubview:btn]; #endif } 这时候如果想显示该Button对象,那么将#define Debug_ShowButton 1,否则写为#define Debug_ShowButton 0。 (2)第二种方法,定义一个没有数值的宏 { #ifdef Debug_ShowButton [self.view addSubview:btn]; #endif } 这段代码的意思就是如果定义了宏Debug_ShowButton,那么就将btn添加到父视图,如果没有定义的话,那么不添加到父视图。这时候如果我们想要将其添加到父视图,则在文件的顶部写上#define Debug_ShowButton,对,这时候我们可以不给这个宏指定对应的值,这个代码仅仅表示定义一个没有对应值的宏。 总结: 这两种方法,我更加推荐第二种,因为一般情况下,我们定义一个有对应数值的宏,是为了在代码中使用该数值,例如#define kStatusBarHieght 20,这样我们就可以把kStatusBarHeight作为数值在代码中使用,而第一种方法定义了有对应值的宏Debug_ShowButton,我们却没有在代码中使用它,这样是不是有点浪费呢;而使用第二种方法定义一个没有对应值的宏,它只是一个标识符,看起来简单点。我个人更加推荐第二种! ----------------------------------摘自csdn

转载于:https://www.cnblogs.com/renlovej/p/4591439.html

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